看点:METAHUNAN UE5 工程分析记录

2023-02-07 16:00:36 来源:哔哩哔哩

最近看了下UE5的metahuman工程,记录下自己的心得


【资料图】

一 riglogic运行的地方

riglogic 是通过后期蓝图Face_PostProcess_AnimBP运行的,名称如图一所示

蓝图内容如图二所示,动画蓝图里面Input Pose和Output Pose之间连接了一个ControlRig Node,该node 的属性中指定了Control rig Class, 点击进入该class,内容如图三所示

图三中我们看到了control rig class 里面连接了 Riglogic node,如果断开node,则rig logic 节点 就不会运行了,metahuman也不会再运动

二 闭眼法线问题  

在Asset Details 面板中找到LOD0 Sections,设置 Recomputer Rangents为All,如图四所示

在LOD Info里面设置Skin Cache Usage 为 Enabled, 如图五所示

三 anim instance 和 skeletal mesh component 之间的蓝图获取节点

如果 target 是 Anim Instance, 可以通过Get Owning Componet来获取到skeletal mesh component。如果 target 是skeletal mesh component,可以通过Get Ani Instance获取到Anim Instance。 Set Morph Target 节点的Target 是 Anim Instance, Get Morph Target节点的Target是skeletal mesh component

四 曲线和morph target的区别

动画曲线是和骨架(skeleton)相关的,有点像blender 的pose library,而morph target是mesh(skeletal mesh)相关的,相当于morph target是几何体变形,但是 动画曲线驱动是骨架的骨骼运动,图七和图八的引擎放的位置就能看出差异。 动画曲线的官方文档连接https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/curve-driven-animation-in-unreal-engine/

动画曲线和morph target都可以实现类似的功能,但是实现的原理有很大差异

关键词: 我们看到了 可以实现 工程分析

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